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浅谈恐怖游戏----逃生

编辑:Ash 来源:16yxw.com 发表时间:2019-04-22 15:42:40

恐怖游戏这一概念出自于1982年雅达利2600平台上,玩家需要操作主角在闹鬼的房子里找到3件道具才能通关。这一游戏模式在当时可是相当新颖的,而如今找道具,解密,躲避未知的袭击一直都是恐怖游戏的主要玩法。


逃生作为一款2013年发布的恐怖游戏,其中的游戏体验类似于一个通往地狱的过程,玩家在其中所感受的恐怖和刺激是别的游戏所无法比拟的。这是一个紧张且惊悚的游戏体验,游戏剥夺了玩家一切反抗的手段,你只能在这个惊悚的世界不断躲避那些四处游荡而且异常危险的巨山精神病院的病人。


作为当时视觉和音效都极为出色的恐怖游戏。它从动态的光影到优秀的BGM,都让玩家每分每秒处于一种汗毛直竖的状态。每次进入新的区域,首次开门都是一场心理斗争,因为黑暗中的未知太让人毛骨悚然了,比如玩家走过一滩血迹后会在身后留下一行血脚印等等一些在其他游戏中没有的细节,这种设定都让这个恐怖游戏变得异常真实。



在游戏有限的资源和密不透光的环境中玩家很容易陷入一种绝望的状态,你不知道在阴暗的角落里到底躲着什么,但又必须去一看究竟,这种矛盾的心理会感觉异常的刺激。通常在这种游戏中失败的惩罚都是直接结束游戏,会在潜意识里强迫玩家节省有限的资源,如果耗尽了所有资源又得不到补充的话,只能重新读取上一次存档。这种惩罚虽然看起来太严厉,但是事实上却是教会你怎么在这个恐怖世界生存的一个课程


相对于这种潜入式动作冒险的恐怖游戏而言,还有一种文字类的冒险游戏。他们在惊吓的手段上是和小说差不多的,都是通过文字来描绘事物。由于看不到,玩家会自行检索脑海中恐怖的场景和怪物来进行充填。文字创造出未知,创造出内心深处不可名状的恐怖,来勾起玩家的想象力,利用玩家的想象力自己吓自己。

所以,在常规的3D游戏和2D游戏中,画面和声音是将玩家带入恐怖游戏的氛围,那些面目可憎的怪物也只是在玩家的初回杀中吓唬玩家的,与此同时还在潜意识里暗示玩家,你要快快逃跑或者躲起来,你打不过我。

真正玩家造成恐惧的源头它在什么位置?是不是离我很近?这种不可名状的恐惧会围绕在玩家的心头。

恐怖游戏虽然会吓着玩家跳起来,但是身为玩家的我们依然回到座位上继续着游戏。因为对于玩家而言,其实好奇心是战胜了恐惧感的。

       当玩家在第一次接触到恐怖游戏的时候肯定会想,这个到底吓不吓人?我来试试看。毕竟我们都不知道内心能否承受多少恐惧,人总是想挑战更多未知的可能性。

虽然在游戏通关之后,玩家会有一种战胜了恐惧的错觉,打败了可以看得见BOSS固然是开心,但是战胜了不可名状的恐惧,玩家会有击败BOSS强的成就感。

这种恐怖游戏中结局并不一定圆满但是在游戏恐怖和压抑的环境下,身为主角的我们能保持平凡的人性是最为可贵的。在绝境中获得光明,犹如凤凰涅槃一般浴火重生。


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